14 de ago de 2010

JOGO DE GAMÃO

                                                            

Disponibilizado por: Jogos Online ClickGrátis - Na categoria: Jogos Clássico.

CLICK A QUI PARA JOGAR:

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    Objetivo do Jogo

O Gamão é um jogo de tabuleiro para dois jogadores.
O tabuleiro de Gamão tem 24 triângulos chamados casas ou pontos. Cada conjunto de seis triângulos adjacentes constitui um quadrante. As casas de 1 a 6 constituem o quadrante interior ou o home board. As casas de 7 a 12 constituem o quadrante exterior ou o outer board.
Cada jogador começa a partida com 15 peças, 2 dados, 1 copo e um dado especial chamado “Dado de Apostas”. Os jogadores deslocam as suas peças sobre o tabuleiro de acordo com o resultado dos dados lançados.
Para ganhar, deve trazer todas as suas peças para o seu campo (o seu quadrante interior) e depois retirá-las do tabuleiro. As peças movimentam-se no sentido dos ponteiros do relógio. Vencerá a partida o primeiro jogador que conseguir retirar as suas 15 peças.



·         Início do Jogo

No início do jogo, as peças são colocadas da seguinte forma:
No início da partida, lança um só dado ao mesmo tempo que o seu adversário. O jogador cujo o dado tiver mais pontos começa a jogar, devendo utilizar os 2 dados para avançar. No caso dos dados apresentarem o mesmo valor, cada um dos dois jogadores deve lançar de novo o seu dado.

·         Movimentação das Peças

Movimentar as suas peças
Os jogadores lançam alternadamente os seus 2 dados e movimentam uma ou mais peças no número de casas equivalente ao valor apresentado de cada um dos dois dados. Por exemplo, se os dados indicarem 2 e 4, tem as seguintes opções:
- Avançar uma peça 2 casas e depois outra peça 4 casas.
- Avançar uma peça 4 casas e depois outra peça 2 casas.
- Avançar a mesma peça 2 e depois 4 casas.
- Avançar a mesma peça 4 e depois 2 casas.
Atenção! Se movimentar apenas uma peça, não pode movimentar a peça directamente 6 casas. Deve obrigatoriamente efectuar o deslocamento em 2 vezes: 4 casas e depois 2 ou 2 casas e depois 4.
Caso o valor de ambos os dados lançados for o mesmo (ex: 3 e 3), deve avançar duas vezes o valor total dos dados. Portanto se os valores dos dados forem 3-3 pode movimentar 4 vezes as suas peças 3 casas.
Casa Fechada
Para que a movimentação seja possível a casa de chegada não pode estar fechada. Uma casa de chegada está fechada quando é ocupada por 2 peças ou mais do adversário.
Pode movimentar livremente as suas peças para:
- uma casa vazia.
- uma casa ocupada por uma ou várias peças da sua cor.
- uma casa ocupada por uma única peça adversária.
Capturar uma peça
Poderá capturar (comer) uma peça adversária ao movimentar a sua peça para uma casa ocupada por uma única peça adversária. Esta peça é então posta temporariamente fora de jogo e é colocada no meio do tabuleiro sobre a barra.
Recolocar as peças no tabuleiro
Se tiver uma ou mais peças na barra deverá colocá-las em jogo antes de poder movimentar o resto das suas peças. Para recolocar uma peça no tabuleiro, o valor dos dados deve permitir o alcance de uma casa de chegada que não esteja fechada. Uma peça sobre a barra retorna ao jogo no quadrante interior do seu adversário.
Se o resultado dos seus dados apenas permitir alcançar casas fechadas, não pode avançar. Passa então a vez e deve esperar até à sua próxima vez para tentar entrar novamente no jogo.
Retirar as suas peças
Apenas pode retirar as suas peças quando tiver todas as suas peças dentro do seu quadrante interior (bear off).
A saída de uma peça do jogo é definitiva. Caso uma das suas peças seja conquistada enquanto começava a retirar as suas peças do jogo, não poderá retirar mais nenhuma até que a sua peça na barra regresse ao seu quadrante interior.

·         Resultado e Ganhos

O ganho inicial de uma partida é de 1 ponto. Este ponto é ganho pelo primeiro jogador que consegue retirar todas as suas peças. No entanto, um jogador que sinta que está em vantagem pode a qualquer altura propor dobrar a aposta. O adversário pode então:
- Abandonar: ele abandona imediatamente a partida e perde consequentemente 1 ponto.
- Aceitar: neste caso, a partida continua e os ganhos são duplicados.
Nota: apenas o jogador que aceitou o convite para dobrar a aposta pode propor dobrar novamente a aposta.
O vencedor da partida ganha o número de pontos em jogo.

·         Como ganhar?

Pode ganhar de 3 formas diferentes:
- Retira as suas peças antes do seu adversário
- O seu adversário abandona a partida
- Se propuser um Dado de apostas (dobrar a aposta) e o seu adversário recusar.




HISTÓRIA DO GAMÃO
É muitas vezes chamado de o "Rei dos jogos e o jogo dos Reis"... Concordo. E assino embaixo.
Atribui-se sua origem a civilização suméria, da Mesopotamia. Já outros estudiosos afirmam que este jogo teria sua origem no “Pachisi”, um jogo indiano. De qualquer forma, sua origem é muito antiga. Suas regras obviamente, foram se modificando ao longo dos séculos. Mas nunca deixou de encantar as gerações e as civilizações que o conheceram.








Descrição
Consiste em um tabuleiro com 24 casas (tradicionalmente decoradas com triângulos isósceles), agrupados 6 a 6, dividindo-o em quatro partes, duas de cada lado. Para a manipulação das jogadas são usadas 15 peças de duas cores distintas, todas iguais, cada jogador manipulando a sua respectiva cor. As pedras são movimentadas seguindo os valores do arremesso de dois dados de 6 faces, sendo movimentadas umas no sentido horário e outras no sentido anti-horário, com o objetivo de primeiramente levá-las ao quadrante inferior. Dados iguais dobram o valor da jogada, podendo então ser feitas até 4 movimentos. As peças devem sempre saltar o número de casas igual ao número inteiro de cada dado (pode-se movimentar duas pedras, cada uma com o resultado de um dos dados, ou então uma mesma pedra ser movimentada duas vezes, com o valor dos dois dados). Para que o movimento aconteça porém, a casa de destino deve estar vazia, conter pedras da mesma cor, ou então uma única pedra da cor adversária. Neste último caso a pedra é "batida", retornando a uma posição de entrada, chamada barra, anterior ao primeiro quadrante. Se a condição de movimento não for atendida, o jogador perde a vez, até que seus dados lhe permitam a jogada. Após todas as pedras estarem no último quadrante, o jogador começa a retirá-las do tabuleiro (comer as pedras), também de acordo com os dados. Vence aquele jogador que retirar todas as suas peças do tabuleiro.
[editar] Regras, jogadas e terminologia tradicional
Embora com ligeiras variantes - sobretudo as que podem ser fruto de prévia combinação entre os jogadores, o gamão possui as seguintes regras, com a contabilidade dos pontos
















Arranjo inicial das peças; observe a numeração das casas, que neste caso indica a percepção do jogador das peças pretas. As pretas jogam no sentido anti-horário e as vermelhas, no sentido horário. Para as vermelhas, as casas tem numeração distinta, sempre igual a 25 menos a numeração das pretas.
1.   São quinze peças para cada jogador, sendo estes sempre em número de dois;
2.   A arrumação clássica - e portanto universal, é a que se encontra na figura ao lado;
3.   Neste caso, as peças do jogador situado abaixo serão as pretas, e as do seu adversário as rosas;
4.   Cada espaço onde as peças são colocadas é chamado de casa. Cumpre ao jogador trazer todas as suas peças para suas seis casas finais (no caso das pretas da imagem, as seis casas do lado inferior direito);
5.   Numeração das casas: Tomando-se como base as azuis, da ilustração, começa-se a contagem das casas da direita para a esquerda: a casa número 1 será a primeira do canto inferior direito; a 2 sua vizinha da esquerda, até a 6 (que está junto à metade do tabuleiro). Embora nas regras seja comum ver-se a numeração até a 24ª casa, na prática basta fixar-se nestas seis.
6.   A movimentação, sempre no sentido da casa 24 para a casa 1, é feita consoante os resultados obtidos nos dados, movimentando-se cada valor de forma independente (por exemplo: se os dados derem 6 e 5, não se pode contar 11, e sim cada valor independente);
7.   Sorteio para início: qualquer forma de sorteio é válida, mas tradicionalmente cada jogador lança um dos dados, jogando primeiro aquele que obtiver maior valor. Seu primeiro movimento é feito com os dois resultados de dado que foram obtidos nesse sorteio.
8.   Nos jogos em que se usa o dado de apostas (dado de dobra ou cubo) este começa no meio, o jogador pode optar por, em vez de jogar os dados, pegar o dado de apostas (desde que este esteja no meio ou do seu lado), dobrar seu valor (ou, no primeiro uso, mostrar o valor 2) e oferecê-lo ao adversário. Se o adversário o recusa, está com isso declarando sua derrota e o jogo é encerrado. Se, pelo contrário, o adversário aceita o dado, o valor do mesmo passa a ser multiplicado pelo resultado em pontos da partida antes do cômputo final. O adversário pode daí em diante optar por dobrar a aposta novamente se o desejar, oferecendo o dado ao jogador original.
9.   Regra Crawford: As partidas em torneios ou por acordo entre os jogadores têm uma duração definida. De 3 a 25 pontos (final de Monte Carlo) é o usual, sempre em número ímpar. Quando um jogador atinge primeiro a pontuação igual à duração da partida menos 1, o outro jogador não poderá propor a dobra. Caso o outro jogador ganhe aquela partida poderá fazê-lo nos jogos seguintes (estratégicamente é senso comum propor sempre na segunda jogada, já que não há nada a perder)
10.               Quando os dados caem com numeração repetida (por exemplo: 4 e 4, 3 e 3) diz-se que houve uma "cantada" ou que tirou um duplo, e o jogador terá direito a repetir 4 vezes o valor obtido (em vez das duas normais). Por exemplo, tirando dois 6 nos dados, poderá jogar 4 vezes o número seis.
11.               Movimentando as peças: cada peça pode avançar o valor obtido pelo dado, e exatamente aquele valor: isto é importante pois muitas vezes a jogada fica inviabilizada, e pode acontecer com freqüência que este não possa movimentar-se, ficando uma rodada sem jogar. Assim, se os dados tirarem 6 e 2, e houver uma casa fechada do adversário em ambas, a peça não poderá se deslocar;
12.               casa fechada ou aberta é como se chama ao fato de haver nenhuma, uma ou mais peças numa casa: as casas sem peças são livres, podendo qualquer um nelas colocar a sua peça. Se na casa estiver uma única peça do adversário, e os pontos o permitem colocar a sua peça ali, este então poderá batê-la: retirando-a do tabuleiro (veja sobre a batida adiante), pois a casa está aberta. Se tiver duas ou mais peças, a casa estará fechada, e o adversário não poderá colocar suas peças ali - um bom estrategista no gamão sabe os melhores locais para fechar casas e, assim, obstar o deslocamento do adversário.
13.               Quando uma peça é comida, deve voltar ao tabuleiro a partir da casa 1 até a 6 do adversário (ou seja, nas casas 19 a 24, no extremo oposto às suas casas iniciais). Somente retornará ao jogo aquela peça se conseguir nos dados um valor (de 1 a 6) que corresponda a uma casa livre: veja na figura que, no começo do jogo apenas a casa 6 das azuis e das brancas está "fechada". Se uma peça branca for comida, e seu jogador tirar dois 6 nos dados, fica sem jogar, pois sua peça continuará fora do jogo.
14.               Iniciada a partida, cumprem aos jogadores levar todas as suas peças para as seis casas finais respectivas. Uma vez um deles tendo conseguido postar todas as suas pedras ali, inicia então a retirada das mesmas - pelos pontos obtidos nos dados (por exemplo: se as peças estiverem distribuídas nas casas 6, 5 e 3 - tendo tirado nos dados os pontos 4 e 1, pode retirar uma pedra da casa 5 - pois corresponde às jogadas 1 para a casa 4, ou 4 para a casa 1 - tirando-a com o número do dado que não foi jogada. Neste mesmo exemplo, se tirar nos dados, p. ex., os pontos 6 e 1, obrigatoriamente tira uma peça da casa 6 e joga o ponto 1).
15.               É o vencedor da partida o jogador que primeiro retirar todas as pedras do tabuleiro.


Uma inovação relativamente recente no Gamão (década de 1920) é o uso do Dado de Apostas, cujos lados são numerados com potências de 2 (2,4,8,16,32 e 64).
Seguindo ainda a tradição, contam-se os pontos da seguinte forma:
1.   Partida simples (quando um jogador tira as pedras todas antes de o outro terminar de retirar as suas) - 1 ponto.
2.   Partida "cantada" (quando, na última jogada, os dados repetem seus pontos) - 2 pontos(esta é uma regra que não existe em torneios oficiais).
3.   Gamão (quando um jogador retira todas as suas peças sem que o adversário tenha conseguido retirar nenhuma) - 3 pontos.( 2 pontos em torneios oficiais)
4.   Gamão cantado - (quando "canta" nos dados no momento de retirar as últimas peças) - 4 pontos.(também inexistente em torneios)
5.   Triplo - Um jogador retira todas as pedras e o adversário, não tendo retirado nenhuma, ainda tem uma pedra em seu quadrante final (regra oficial de torneio)
6.   Gamão cantado de pau dentro - Quando o jogador retira todas as sua peças com um dado dobrado e o jogador adversário consegue entrar com todas as suas peças e não retirar nenhuma. 7 pontos(Não válida em torneios oficiais).
7.   Gamão dos Deuses - Quando o jogador retira todas as suas peças e o adversário está com uma ou mais peças batidas(fora do jogo).10 pontos (Não válida em torneios oficiais).
Via de regra, os jogadores disputam uma "mão" de 10 pontos, que podem ser obtidos, pelo vencedor, desde com dez partidas simples, ao mínimo de 2 gamões cantados e uma partida cantada.
[editar] A Chouette
A Chouette é uma forma de jogar gamão que permite que vários jogadores participem de uma mesma partida.
Torna-se assim bastante divertida e instrutiva uma vez que os movimentos são discutidos entre parceiros.
O nome chouette vem do francês e significa coruja. Com certeza uma alusão aos parceiros que ficam em pé acompanhando o jogo e muitas vezes de olhos arregalados.
1.   Material necessário - é o mesmo do jogo de gamão, exceto que é útil a existência de mais dados de dobra, se possível tantos quantos forem os jogadores.
2.   Posições no jogo
1.   Box - É o título que se dá ao jogador que vai jogar sozinho contra os demais. Fica nesta posição aquele que tiver ganho o jogo anterior.
2.   Capitão - É aquele que joga contra o box e representa os demais.
3.   Sócio - Se houver 5 ou mais jogadores o box pode chamar um sócio para ajudá-lo e dividir os pontos ganhos ou perdidos.
3.   A dobrada do lado do capitão é individual, ele próprio ou qualquer um dos jogadores que estão junto com ele, antes que este lance os dados pode propor a dobra. Neste momento deve haver uma pausa para que os outros digam se também querem dobrar ou não. Só quando todos os demais tiverem se manifestado, o box deve responder se não pega (perde 1 ponto), se pega (x 2) ou se biva (x 4). A bivada pode ou não ser aceita pelos jogadores que propuseram a dobra (quase sempre o é) ou pode ser racunada (x 8).
4.   A dobrada do lado do box é coletiva e é oferecida a todos cujos dados de dobra estejam no meio ou de posse do box. Da mesma forma pode ser bivada e racunada.
5.   O capitão tem a palavra final: sempre que o dado é lançado o capitão pode fazer um movimento ou escutar seus companheiros. Sua jogada será sacramentada no momento em que ele, e só ele, retirar os dados do tabuleiro.
6.   Contagem dos pontos: No decurso da partida os dados de dobra podem estar com vários valores e alguns podem tê-la abandonado. Devem ser anotados todos os pontos ganhos e perdidos pelos companheiros do capitão. O total deve ser somado ou subtraído dos pontos do box e, se houver, de seu sócio na proporção de 50%, 50%. Havendo sobra na divisão (total ímpar) este ponto deve ser somado ou subtraído do box.
7.   Ordem de entrada na mesa: antes de iniciar o jogo, cada jogador presente joga os dois dados. Aquele que obtiver mais pontos será o box, o seguinte o capitão e os demais pela ordem serão os capitães nos próximos jogos. Se um jogador chegar após o início e todos já tiverem sido capitães ele será o próximo a sentar como capitão.

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